21.4.11

Shell – Benoît Virole


Non ce n’est ni de la compagnie pétrolière, ni de coquillages qu’il est question dans ce roman, mais de mondes virtuels et de leur collusion avec le terrorisme.

Grâce à un scenario particulièrement figé, B. Virole nous entraine dans le monde des accros du jeu en ligne et des mondes merveilleusement conçus, au réalisme graphique souvent époustouflant, dans lesquels réel et virtuel finissent par s’interpénétrer.

Grâce à une bonne compréhension des mécanismes de ces jeux et une analyse assez bien réussie de l’hypnose qui peut s’emparer des joueurs en ligne, obsédés par la nécessité de conserver en vie leurs créations virtuelles sans cesse convoitées par les autres, B. Virolle réussit à nous interpeler sur les limites au-delà desquelles il devient dangereux de s’aventurer.

Là où ce livre franchit un cap c’est en imaginant que l’univers d’un monde virtuel pourrait, sans trop de difficultés, bien devenir le lieu réel de rencontres de djihadistes résolus à porter le monde occidental à feu et à sang. Une plateforme pour échanger en toute sécurité des informations indispensables à fomenter des actes terroristes.

A partir de là, un véritable thriller se met en route où guerres virtuelles, violence du jeu en ligne ne sont que le reflet de la guerre intense que se livrent terroristes et services de renseignement français et américain.

De ce point de vue, le livre est absolument frappant et nous remplit d’effroi. Car nous ne savons rien, au fond, de ce que ces univers totalement contrôlés par des créateurs géniaux recèlent en menaces ou trafics en tous genres. Il n’est pas rare de trouver sur les sites d’enchères en ligne des propositions concrètes où l’obtention de codes secrets, d’armes à la puissance destructrice considérable, de points de vie permet à un joueur quasi drogué de prolonger une vie artificielle, mais pour lui réelle car elle emplit la sienne propre jusqu’à la dévorer, de personnages virtuels. Des personnages qui sont l’expression plus ou moins consciente de la vie que l’on aurait rêvé d’avoir, de l’image que l’on souhaiterait projeter de soi, de la sublimation que la virtualisation permet enfin de réaliser, à distance et sous un contrôle relatif.

Un enfer du jeu qui oblige au recours de substituts chimiques pour tenir à tout prix, sans dormir, en se nourrissant à peine. Un enfer virtuel qui ronge le lien social et enferme le joueur dans une bulle isolée du monde réel.

Dommage que le propos, inventif et imaginatif mais fascinant de réalisme, soit desservi par une qualité littéraire tout à fait modeste, pour le moins que l’on puisse dire. Le roman en perd en impact, la puissance littéraire n’étant vraiment pas au rendez-vous.

A lire comme une curiosité instructive.

Publié aux Editions Hachette Littératures – 216 pages